Sökresultat:
2250 Uppsatser om Rent spel - Sida 1 av 150
Retrospel : En studie i hur retrotrenden påverkat digitala spel
I det här arbetet undersöker vi hur retrotrenden påverkat digitala spel. Vi undersöker hur retro blivit en erkänd stil och varför den har blivit det. Vi undersöker dess koppling med nostalgi, hur nostalgi fungerar och varför man kan tänkas vilja använda sig av det när man ska utveckla ett digitalt spel. Retro är inte ett fenomen som är medie exklusivt till digitala spel, vi undersöker hur retro verkar i andra medier och hur medierna blandar retroelement med varandra. Det är inte ovanligt att samtida digitala spel influeras av retrospel eller rent av utvecklas i syfte att bli ett nyproducerat retrospel, detta är något som vi gestaltar i vår produktion av ett digitalt spel.
Retrospel: En studie i hur retrotrenden påverkat digitala spel
I det här arbetet undersöker vi hur retrotrenden påverkat digitala spel. Vi
undersöker hur retro
blivit en erkänd stil och varför den har blivit det. Vi undersöker dess
koppling med nostalgi,
hur nostalgi fungerar och varför man kan tänkas vilja använda sig av det när
man ska utveckla
ett digitalt spel. Retro är inte ett fenomen som är medie exklusivt till
digitala spel, vi
undersöker hur retro verkar i andra medier och hur medierna blandar
retroelement med
varandra. Det är inte ovanligt att samtida digitala spel influeras av retrospel
eller rent av
utvecklas i syfte att bli ett nyproducerat retrospel, detta är något som vi
gestaltar i vår
produktion av ett digitalt spel.
Heuristiker för Sociala Spel : En studie om design och utvärdering av sociala digitala spel
Sociala digitala spel har ökat i popularitet sedan genren etablerades år 2007. Sociala spel är en vardag för många människor och återfinns på- eller runtomkring sociala nätverk, exempelvis Facebook. För att skapa kvalitativa sociala spel kan tydliga direktiv användas för hur design och utvärdering ska genomföras. En brist uppmärksammades av denna typ av direktiv i form av färdigutvecklade heuristiker för att designa och utvärdera sociala spel. För att undersöka hur sociala spel kan designas och utvärderas användes initiala heuristiker som kompletterades via en litteraturstudie.
Pedagogiska spel - Helig graal eller ohelig allians
Med ny teknik förväntas skolan utvecklas för rusta eleverna för den verklighet de möter. Den här uppsatsen avser undersöka vad lärare har för inställning till användandet av pedagogiska datorspel. Det empiriska materialet består av intervjudata med fem lärare i gymnasieskolan. Utifrån en genomgång av tidigare forskning kring vanliga spel och pedagogiska spel har dessa intervjuer analyserats. Även om det finns en positiv inställning till att använda nya metoder i sin undervisning påpekas problem med spelens kvalitet.
Identifiering av designprinciper för migrering av spel till iPhone
Syftet med denna uppsats var att identifiera designprinciper vid migrering av stationära spel till Apples iPhone. Litteraturstudier, heuristisk utvärdering, enkätundersökning och djupintervjuer användes som metoder. Resultaten visade på att framför allt inmatningsmetoder, brist på feedback och skärmstorlek är problemområden i migrerade spel. Slutsatser inkluderar att spel aldrig bör migreras exakt som de stationära versionerna, nya inmatningsmetoder hos mobiltelefoner bör utnyttjas bättre och det bör övervägas om vissa spel överhuvudtaget bör migreras beroende på genre..
Spel som inlärningsmaterial : -En studie baserad på spelet "Häsostigen", ett spel om kost och hälsa
Studien syftar till att undersöka om ett egentillverkat brädspel om kost och hälsa, är ett bra inlärningsmaterial att använda sig av och om kön har någon betydelse vid användandet av spel. Spelet (vid namn, Hälsostigen) som användes i studien är planerat och utformat av mig och en kurskamrat. För att utföra undersökningen och få ett bra resultat spelades spelet med 31 barn vid tre olika tillfällen uppdelade i grupper om fyra barn i varje grupp (förutom en grupp som bestod av tre barn.) Barnen var från två olika förskolor uppdelade på totalt fyra avdelningar (ålder 4-5 år) samt från en skola. Barnen från de två olika förskoleklasserna var även från två olika städer. Studien visade att barnen höjde sitt resultat signifikant efter att ha spelat detta spel.
Jobba i spelbranschen
Spelindustrin växer för varje år som går, och mycket har hänt på senare år.
Detta och mitt intresse om dator/tv-spel gör att jag finner det relevant att
ta reda på hur det är att jobba i spelbranschen och skaffa mig kunskap om hur
det fungerar i branschen.
Det finns många positioner inom spelbranschen och det är inte lätt för en
utomstående att förstå hur mycket arbete, tid och pengar spelföretag lägger
ner för att släppa ett spel på marknaden och förhoppningsvis få det att sälja
bra. En annan viktig aspekt i spelbranschen är hur det fungerar rent
ekonomiskt och vart all budget kommer ifrån för att producera ett spel. Jag
har också valt att titta närmare på hur det går till när man ska skaffa sig
jobb i branschen.
Genom litteraturstudier analyserar jag hur det kan tänkas vara att jobba i
spelbranschen samt genom fakta få fram hur det fungerar med ekonomin och de
olika positionerna som finns samt hur man ska göra när man söker jobb.
Med studien har jag bland annat förstått att det krävs mycket mer tid, budget
och marknadsföring för att producera ett spel men att det verkar vara en
spännande bransch.
Point-and-click-spel i Flash
Minx Ghetto är ett point-and-click-spel som är utvecklat i flash och bygger på enkelheten att kunna bygga upp ett spel av enbart linjer och minimalt med färg. Ett point-and-click-spel är ett typ av spel där man styr, som i detta fallet en karaktär med enbart muspekaren. Man klickar på skärmen och karaktären går dit du klickat och plockar upp objekt som du klickat på. Objekt som är klickbara färgas rött när man sveper över objektet med muspekaren. Karaktären styrs genom att klicka på ett objekt.
Moral och moraliska val i RPG-dataspel : En kvalitativ studie
Denna uppsats handlar om moral och moraliska val i västerländska RPG-dataspel. Uppsatsen granskar hanteringen av moral och moraliska val i tre spel: Baldur?s Gate 2 (Bioware 2000), Fallout 2 (Black Isle Studios 1999) och The Witcher (CD Projekt Red 2007). Förutom den kritiska granskningen finns det även med en intervjudel, där några speldesigners med erfarenhet av att göra spel med moraliska teman och val intervjuas om frågor relaterade till moral och moraliska val i spel. Uppsatsen kommer fram till ett antal resultat, bland annat vikten av konsekvenser, vikten av att val skall vara svåra och svårigheten med valfrihet i spel.
Tv-spelets berättande : En diskussion kring den ludologiska teoribildningen
Det här examensarbetet undersöker tidigare teoribildning inom Tv-spelsforskningen och i synnerhet kring Tv-spelets berättande. Eftersom forskning inom Tv-spelsområdet är relativt nytt är också själva teorierna under konstruktion vilket leder till att en del antaganden kan diskuteras. Därför granskar och diskuterar jag i den här uppsatsen de teorier och teoretiker som menar att film och litteraturteorier inte bör användas inom Tv-spelsforskning och att det inte är intressant att analysera spelets berättande. Teoribildningen som gör detta kallas ludologi och driver en tes om att Tv-spel i egenskap av nytt medium istället bör undersökas mer funktionellt. Den här uppsatsen diskuterar hur ludologerna argumenterat i sin framställning av denna tes och huruvida det är konstruktivt att smala av forskning genom att utesluta teorier från andra forskningsfält. Detta görs med hjälp av ett huvudspelexempel i form av Bastion (SuperGiant Games, 2010) som rent funktionellt är ett relativt enkelt spel, men som samtidigt har ett speciellt sätt att berätta på.
Trippelnarrativ
Detta kandidatarbete undersöker hur narrativa strukturer inom spel fungerar i kombination med varandra, hur dessa kan användas tillsammans och vad som förändras i en spelproduktion. Syftet är att undersöka trippelnarrativ som metod för användande av flera narrativa strukturer i ett och samma spel och att ta reda på hur det kan tillämpas i en spelproduktion. Vi genomförde en undersökande produktion där vi utvecklade en prototyp av ett spel med en trippelnarrativ struktur för att sedan diskutera och resonera kring användandet i spel..
Simone de Beauvoirs feminism : De digitala spelen idag
Detta kandidatarbete utgår ifrån två stycken frågeställningar kopplade till feminism: ?Hur kan Simone de Beauvoirs feminism gestaltas i digitala spel?? och ?Vad finns det för typiska könsroller i dagens digitala spel??. För att svara på dess frågeställningar studerade vi de Beauvoirs bok ?Det Andra Könet?, utförde spelanalyser samt delade ut skriftliga intervjuer till spelare. Resultaten blev en prototyp till ett digitalt spel vars handling är en direkt inspiration ifrån utvalda kapitel från Simone De Beauvoirs bok ?Det Andra Könet?.
Point-and-click-spel i Flash
Minx Ghetto är ett point-and-click-spel som är utvecklat i flash och bygger på
enkelheten att kunna bygga upp ett spel av enbart linjer och minimalt med färg.
Ett point-and-click-spel är ett typ av spel där man styr, som i detta fallet en
karaktär med enbart muspekaren. Man klickar på skärmen och karaktären går dit
du klickat och plockar upp objekt som du klickat på. Objekt som är klickbara
färgas rött när man sveper över objektet med muspekaren. Karaktären styrs genom
att klicka på ett objekt.
Simone de Beauvoirs feminism - De digitala spelen idag
Detta kandidatarbete utgår ifrån två stycken frågeställningar kopplade till
feminism: ?Hur kan Simone de Beauvoirs feminism gestaltas i digitala spel?? och
?Vad finns det för typiska könsroller i dagens digitala spel??. För att svara
på dess frågeställningar studerade vi de Beauvoirs bok ?Det Andra Könet?,
utförde spelanalyser samt delade ut skriftliga intervjuer till spelare.
Resultaten blev en prototyp till ett digitalt spel vars handling är en direkt
inspiration ifrån utvalda kapitel från Simone De Beauvoirs bok ?Det Andra
Könet?.
Gemensamma mål bland främlingar i en komplex virtuell miljö : En kvalitativ studie kring spel och samarbete
Studier kring spel har under de senaste tio år fått stort genomslag i den akademiska världen. Datorspels påverkan på människans kognitiva förmågor har visat sig vara signifikant, även om övriga effekter av datorspel ännu diskuteras av forskare. Studier kring spel har gjorts, främst inom Massive Multiplayer Online (MMO) genren, men även några First Person Shooter- spel (FPS) även om fokus då varit professionella spelare. Undersökningens fokus var att studera hur samarbete uppstår i spel då icke professionella datorspelare spelar spel, men även studera vilken roll samarbete har i publika spel. Olika datainsamlingsmetoder användes för att stärka eventuella resultat.